DOCUMENTAÇÃO NO MODELO
ADDIE
Segundo Tractenberg[1] (2007) O
Design Instrucional (DI) possui quatro
propósitos básicos:
a) Criar
processos e materiais didáticos efetivos, isto é, que atinjam seus objetivos
pedagógicos;
b) Que estes materiais e processos sejam eficientes, consumindo o menor tempo possível;
c) Que sejam agradáveis para os aprendizes e
d) Que sejam viáveis em seu custo-benefício.
b) Que estes materiais e processos sejam eficientes, consumindo o menor tempo possível;
c) Que sejam agradáveis para os aprendizes e
d) Que sejam viáveis em seu custo-benefício.
Nome do projeto:
Histórico e
evolução dos computadores no contexto educacional.
Participantes:
Bianca leite
Brito Costa
Diego Armando
Vargas Costa
Fabiano Miranda
Borges
Jaqueline
Bittencourt Piovanelli
Samira Farage
David
1.
ANÁLISE
1.1
Análise
do contexto
A
escola possui uma sala de informática, sendo ampla, com ventilação necessária e
com 30 computadores (uma quantidade suficiente e que dá suporte a todos os
alunos). Nas salas do diretor e da pedagoga existem computadores, sendo
disponibilizado para o uso do professor. Todo o planejamento é feito através de
instrumentos computacionais, como: planos de aula, provas, trabalhos.
Além
de uma sala de informática, também se tem uma sala de vídeo e data show. Dentro
de uma mesma sala funcionam os dois instrumentos, sendo um dos pontos
negativos, pois não existe a possibilidade de 2 professores usarem ambos os matérias simultaneamente em salas diferentes.
Por esse motivo, criou-se uma política que consiste que o professor precisa
reservar, com uma antecedência mínima de 2 dias, a sala de vídeo e data show,
já que ambos não podem ser retirados de dentro de sala.
Os
alunos e a cultura são bem simples. A maioria dos alunos não possui
computadores em casa e, portanto, quando o professor passa um trabalho digitado,
é necessário que proporcionem aulas na sala de informática para que possam
realizá-los.
A
escola é pública e funciona em 2 turnos: Matutino e Vespertino. Este funciona o
Ensino Fundamental e aquele o Ensino Infantil. A cultura da escola é bem
simples, possuem regras básicas, como: uniformes, pontualidade de alunos e
professores.
1.2
Público-alvo
Os
alunos da escola possuem em média de 10 à 20 anos, no Ensino Fundamental. São
alunos de ambos os sexos, feminino e masculino, possuindo nas salas a mistura
de ambos. Em uma sala, 8 ano, possui 3 alunos com necessidades especiais. Dois
deles já conseguem acompanhar a turma e o professor, porém todos possuem
auxiliadores dentro de sala de aula. O terceiro não acompanha as aulas e está
em processo de alfabetização.
A
maioria dos alunos não possui computadores em casa, por morarem em um ambiente
carente e com necessidades estruturais. Portanto, quando o professor passa um
trabalho digitado, é necessário que proporcionem aulas na sala de informática
para que possam realizá-los.
O
ambiente escolar é limpo, bem organizado e, apesar de possuir mata ao lado,
sempre está limpo, sem sujeiras e ou matos grandes, que atrapalham o ambiente
de lazer dos alunos.
1.3 Objetivo
geral
Compreender a
evolução e a história dos computadores, desenvolvendo a capacidade de interação
dos mesmos.
1.3.1 Objetivos
específicos
O aluno deverá
ser capaz de:
- Conhecer a história dos computadores;
- Entender a evolução e o desenvolvimento deles;
- Analisar e comparar os computadores de antigamente com
os de hoje.
1.4 Implicações para criação do projeto
É
importante que algumas análises sejam realizadas, pelo pequeno acesso a internet
e por terem alunos que necessitam de um acompanhamento reforçado. A linguagem
não deve ser de difícil entendimento, sendo ela simples e prática para o
entendimento dos alunos, possibilitando que a matéria torne-se mais simples e
compreensível.
Além
de uma linguagem mais simples, é necessário obter um material mais acessível
para os alunos, como: apresentação de data show, Xerox, que proporcionem uma
visualização do material que será exposto. Facilitando também para aqueles
alunos que precisam de um acompanhamento maior.
2.
PROJETO
2.1 Conteúdos
O
surgimento do Computador, o Computador na Educação relatando a utilização
inicial, como é atualmente utilizado e a intensificação no Brasil.
2.2
Ferramentas utilizadas
Cmap
Tools, Windows Media Player, Movie Maker e o Gimp.
2.3 Story Boards e/ou projeto de interface
Tela1:
Tela2:
Tela3:
Tela4:
Tela5:
3.
DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
De
acordo com os softwares escolhido,
nesta fase teremos a criação de todos os elementos necessários para a criação
do material.
4.
AVALIAÇÃO
5.1 Resultados obtidos
Use
o material desenvolvido e descreva sobre os resultados alcançados e a
necessidade de algum tipo de alteração para melhoria.
[1]
TRACTENBERG, Régis. Curso design instrucional na prática
(2007). Disponível em www.livredocencia.com.
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