sábado, 17 de março de 2012

Modelo ADDIE - Grupo 6


DOCUMENTAÇÃO NO MODELO ADDIE
Segundo Tractenberg[1] (2007) O Design Instrucional (DI) possui quatro propósitos básicos:
a)     Criar processos e materiais didáticos efetivos, isto é, que atinjam seus objetivos pedagógicos;
b)     Que estes materiais e processos sejam eficientes, consumindo o menor tempo possível;
c)     Que sejam agradáveis para os aprendizes e
d)     Que sejam viáveis em seu custo-benefício.
Nome do projeto:
Histórico e evolução dos computadores no contexto educacional.
Participantes:
Bianca leite Brito Costa
Diego Armando Vargas Costa
Fabiano Miranda Borges
Jaqueline Bittencourt Piovanelli
Samira Farage David
1.       ANÁLISE
1.1   Análise do contexto
A escola possui uma sala de informática, sendo ampla, com ventilação necessária e com 30 computadores (uma quantidade suficiente e que dá suporte a todos os alunos). Nas salas do diretor e da pedagoga existem computadores, sendo disponibilizado para o uso do professor. Todo o planejamento é feito através de instrumentos computacionais, como: planos de aula, provas, trabalhos.
Além de uma sala de informática, também se tem uma sala de vídeo e data show. Dentro de uma mesma sala funcionam os dois instrumentos, sendo um dos pontos negativos, pois não existe a possibilidade de 2 professores usarem ambos os  matérias simultaneamente em salas diferentes. Por esse motivo, criou-se uma política que consiste que o professor precisa reservar, com uma antecedência mínima de 2 dias, a sala de vídeo e data show, já que ambos não podem ser retirados de dentro de sala.
Os alunos e a cultura são bem simples. A maioria dos alunos não possui computadores em casa e, portanto, quando o professor passa um trabalho digitado, é necessário que proporcionem aulas na sala de informática para que possam realizá-los.
A escola é pública e funciona em 2 turnos: Matutino e Vespertino. Este funciona o Ensino Fundamental e aquele o Ensino Infantil. A cultura da escola é bem simples, possuem regras básicas, como: uniformes, pontualidade de alunos e professores.


1.2   Público-alvo
Os alunos da escola possuem em média de 10 à 20 anos, no Ensino Fundamental. São alunos de ambos os sexos, feminino e masculino, possuindo nas salas a mistura de ambos. Em uma sala, 8 ano, possui 3 alunos com necessidades especiais. Dois deles já conseguem acompanhar a turma e o professor, porém todos possuem auxiliadores dentro de sala de aula. O terceiro não acompanha as aulas e está em processo de alfabetização.
A maioria dos alunos não possui computadores em casa, por morarem em um ambiente carente e com necessidades estruturais. Portanto, quando o professor passa um trabalho digitado, é necessário que proporcionem aulas na sala de informática para que possam realizá-los.
O ambiente escolar é limpo, bem organizado e, apesar de possuir mata ao lado, sempre está limpo, sem sujeiras e ou matos grandes, que atrapalham o ambiente de lazer dos alunos.
1.3 Objetivo geral
Compreender a evolução e a história dos computadores, desenvolvendo a capacidade de interação dos mesmos.
1.3.1 Objetivos específicos
O aluno deverá ser capaz de:
  • Conhecer a história dos computadores;
  • Entender a evolução e o desenvolvimento deles;
  • Analisar e comparar os computadores de antigamente com os de hoje.
1.4  Implicações para criação do projeto
É importante que algumas análises sejam realizadas, pelo pequeno acesso a internet e por terem alunos que necessitam de um acompanhamento reforçado. A linguagem não deve ser de difícil entendimento, sendo ela simples e prática para o entendimento dos alunos, possibilitando que a matéria torne-se mais simples e compreensível.
Além de uma linguagem mais simples, é necessário obter um material mais acessível para os alunos, como: apresentação de data show, Xerox, que proporcionem uma visualização do material que será exposto. Facilitando também para aqueles alunos que precisam de um acompanhamento maior.
2.       PROJETO
2.1 Conteúdos
O surgimento do Computador, o Computador na Educação relatando a utilização inicial, como é atualmente utilizado e a intensificação no Brasil. 

2.2 Ferramentas utilizadas
Cmap Tools, Windows Media Player, Movie Maker e o Gimp.
2.3 Story Boards e/ou projeto de interface
Tela1:

Tela2:


Tela3:



Tela4:






Tela5:

3.       DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
De acordo com os softwares escolhido, nesta fase teremos a criação de todos os elementos necessários para a criação do material.
4.       AVALIAÇÃO
5.1 Resultados obtidos
Use o material desenvolvido e descreva sobre os resultados alcançados e a necessidade de algum tipo de alteração para melhoria.





[1] TRACTENBERG, Régis. Curso design instrucional na prática (2007). Disponível em www.livredocencia.com.

Esse Blog foi criado como requisito da 1ª avaliação presencial da disciplina Produção de Material Digital contemplando a interdisciplinaridade com a disciplina Uso de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem, do Curso de Pós-graduação em Informática na Educação do CEAD-IFES.

Grupo Cachoeiro de Itapemirim, Tema 6:
Bianca Leite Brito Costa
Diego Armando Vargas Costa
Fabiano Miranda Borges
Jaqueline Bittencourt Piovanelli
Samira Farage David

Mapa conceitual: Computador na Educação